Games in der Bildung: Zeit umzudenken

Wer mit Computerspielen gross geworden ist, weiss wie tief man in ihnen versinken und sich darin verlieren kann. Seit ich Lehrer bin beschäftigt mich die Frage, warum dieses unglaubliche Potential von virtuellen Welten nie im Unterricht genutzt wird. Klar, bei guten Lehrpersonen gibt’s immer mal wieder ein kleines Spielchen – ein informatives Kartenspiel in der Naturlehre, ein interessantes Memory in Geografie und wenn es gut kommt sogar mal ein spannendes Rollenspiel im Fach Geschichte oder Deutsch.

 

Aber die technischen Möglichkeiten, welche sich heute der Schule bieten bleiben weitgehend ungenutzt. Zu gross ist die Skepsis der Gesellschaft Games gegenüber. Games machen süchtig, dumm und undiszipliniert. Doch alle, die sich schon mal intensiv mit einem (Online-)Rollenspiel beschäftigt haben, wissen was für stupide, langweilige Aufgaben man bereit ist abzuarbeiten, nur um rein virtuelle Errungenschaften zu erreichen. Seien dies Erfahrungspunkte, Ausrüstungsgegenstände, Achievements oder nur um den Gamer-Kollegen zu beweisen, dass man die Aufgabe lösen kann.

 

Die Vorurteile gegenüber Games sind schlicht und ergreifend falsch und stammen in der Regel von Personen, die sich selber nie mit Games auseinandergesetzt haben, sondern glauben das Ganze von der Metaebene aus beurteilen zu können. Und so sind Games auch 2020 noch ein Phänomen das unzählige Kinder, Jugendliche und Erwachsene ausschliesslich in ihrer Freizeit in den Bann zieht. Dabei kann das Potential von Games in einem pädagogischen Kontext gar nicht überschätzt werden.

 

Neben gesellschaftlichen Vorurteilen spielt auch die technische Ausstattung der Schulen eine Rolle dabei, warum Games im Schulunterricht praktisch inexistent sind. Die technischen Rahmenbedingungen haben sich zwar in den letzten Jahren verbessert, doch Corona wird diese Entwicklung nochmals deutlich beschleunigen. Ich wage die These, dass Corona die technische Entwicklung und Ausrüstung der Schulen auf ein akzeptables Niveau von 10 Jahren auf 2-3 Jahre verkürzen wird.

 

Diese neuen Voraussetzungen werden die technischen Hürden zum Einsatz von Games in naher Zukunft zum Verschwinden bringen. Corona hat auch dazu geführt, dass sich technisch wenig affine Lehrpersonen, die sich in der Vergangenheit dem digitalen Wandel verweigern konnten, keine andere Wahl mehr haben, als sich die nötig gewordenen Kompetenzen anzueignen. Das grösste Problem beim Einsatz von Games im Unterricht sehe ich aktuell bei der Auswahl der Spiele für den Einsatz im Unterricht und bei der Verfügbarkeit von Lehrplan-konformem Unterrichtsmaterial.

 

Minecraft Education nimmt hier eine besondere Rolle ein. Als einziges mir bekanntes Game wird es bereits heute weltweit an Schulen eingesetzt. Die Funktionsweise von Minecraft macht das Spiel besonders interessant für den Unterricht und da es in neuen Office365 Paketen für Schulen enthalten ist, kann es in der Regel ohne zusätzliche Kosten eingesetzt werden. Was Minecraft Education so einzigartig macht und aus meiner Sicht aufzeigt wie Games die Zukunft der Bildung verändern können, erkläre ich in einem anderen Blog-Beitrag.

Viel Geschichtswissen eignete ich mir als Jugendlicher in Age of Empires an.

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